これはプロ生ちゃん Advent Calendar 2015 11日目の記事です。
これまでのあらすじ
モーキャプのアクション女優として Unreal Engine 4 の世界に召喚されたプロ生ちゃん。しかし彼女はスパッツを装備していなかった!この危機をどうする!?
概要
というわけで、暮井 慧(プロ生ちゃん)モデルを Unreal Engine 4.9.2 上のスケルタルメッシュとしてスパッツ版を追加しました。
ついでにUnity パッケージ版にならって4パターン分を作ってみました。
ただし揺れもの(物理)は設定できていません m(._.)m
できたものはGitHubにて公開しました。
以下は行ったことの解説です。
- スパッツ版の作成
- Unlit版の作成
- 輪郭線の追加
- 肌マテリアルの調整
1. スパッツ版の作成
実はテクスチャを差し替えればそれでOKでした。
下記を行いました。
- Tex_Dress_s.png、Tex_skin_s.png が未インポートならばコンテンツにインポート
- 各マテリアルで Tex_Dress.png、Tex_skin_s.png を参照していれば、それを置き換える
2. Unlit版の作成
UnityパッケージにあったUnlit版もシェーディングモデルを選択するだけでできそうな気がしたので、ついでに全マテリアルについて、下記を行ないました。
- シェーディングモデルで Unlit を選択
- エミッシブカラーにテ クスチャを繋ぎ直す
輪郭線の追加
単に Unlit にしただけでは淋しかったので、らりほまさんの記事を参考に輪郭線のポストプロセスマテリアルを追加しました。その結果が最初のスクリーンショットです。
ただし最後まで適用したら線が多すぎたため、Sobel Filter を用いてエッジ検出を行う のところまでにしました。
3. 肌マテリアルの調整
Unlit でない方では、肌について Preintegrated Skin がありますので、そちらを選択して調整してみました。ひょっとすると肌が赤すぎるかもしれません。
スパッツ版の肌マテリアルについては、テクスチャで素肌と変えているだけなので、サブサーフェイスに単色を指定すると透けたようになってしまいました。そのためサブサーフェイス用のテクスチャを追加してあります。
まとめと今後の課題
激しいモーションをとれるようにスパッツ版プロ生ちゃんモデルをUE4で使えるようにしUnlit版も含めて公開しました。
なお今回のモデルはモーフも含まれているため、表情もつけられます。
今後の課題としては髪やスカートの物理が含まれていない点や、ボーン名がグレーマンとはだいぶ異なっているのでアニメーションのリターゲッティングがしづらいことをどうするか、という点が挙げられるかと思います。
参考
- らりほまさん.
UE4 にて特定の Actor に対して輪郭線・クリース線・色の境界線を描画する、あるいはD言語くんを真の姿にする方法.
rarilog. 2015/02/22.