プロ生ちゃんをUE4に招待する

暮井 慧(プロ生ちゃん)のモデルを Unreal Engine 4 で最低限使えるようにするまでに行なった手順です。

000_pronama-chan検証環境

  • Unreal Engine 4.9.2
  • 暮井 慧(プロ生ちゃん) バージョン 11

1. UE4で新規プロジェクトを作成

001_new_project

私は空のプロジェクトを作成しました。
001_folder

整理のため、フォルダを作っておくといいです。
コンテンツの下に Models → Pronama-chan というフォルダを作成しました。

2. ニコニ立体からダウンロード

をダウンロードしました。

3. インポート

3.1. ファイルの展開

002_pronama-zip

ダウンロードした圧縮ファイルのうち、使うのはFBX フォルダです。少なくともそのフォルダは展開してください。
そして中にある Pronama-chan.fbx ファイルをUE4のコンテンツブラウザにドラッグ&ドロップします。

※ 2015/11/21修正
このプロ生ちゃんのFBXでは、textures フォルダのドロップは不要でした。
きちんと展開してあればテクスチャは自動的にインポートしてくれるようです。

3.2. インポート設定

003_import_dialog

ドラッグ&ドロップすると、オプションのウィンドウが開きます。
インポート時の設定は画像のようにしました。

ポイントは下記の部分。

  • Import Rotation の Yaw を 180°
  • Import Uniform Scale を 37.14

37.14倍の大きさにするのは、そのままインポートすると約4.2cmとなってしまったためです。
そこで37.14倍すると約156cmとなります。

 004_import_error

警告が出ますが、今回は無視で。

※ 2015/11/21追記
もし、まばたきなどモーフの情報も含める場合は、インポート時の設定で「Mesh」をさらに開き、「Import Morph Targets」にチェックを入れておきます。この場合だいぶ時間がかかります。

20151115_Import

4. マテリアルの編集

005_white_eyes

目がー、目がー。

ハイライトのマテリアルが透明になっていないため、白目をむいたようになってしまってます。

そこで eye_highlight のマテリアルをダブルクリックし編集します。

006_highlight

マテリアルの「ブレンド」を Translucent にして、オパシティを Texture Sample のアルファ値のピンに繋ぎます。

007_highlight_editted

最低限観られるモデルになりました。

もっとお肌を綺麗にとか、上手いことマテリアルを編集できるとさらに良いでしょう。

 

参考

2014年12月15日 alwei さんの 「UE4 Unreal Engine4でプロ生ちゃん

こちらはPMXを変換する内容でした。今回説明したのもはFBXを利用し、いい感じのマテリアルも用意せず、手抜きで済ませる話です (^_^;

2015年3月24日 alweiさんの「UE4 モーフターゲットを使って表情を変えてみる


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